Casual
250–300 ms
Ves el swing y luego haces clic. Vale para unrated.
Haz clic cuando la pantalla se ponga verde. El reloj empieza en el verde, no en el clic que abre la espera. Obtienes un tiempo en milisegundos y la banda Valorant en la que cae.
Son las bandas de este sitio. Riot no las usa como requisitos de rango.
250–300 ms
Ves el swing y luego haces clic. Vale para unrated.
200–240 ms
Un clic de clasificatoria normal. La mira sigue decidiendo el duelo.
170–200 ms
Un dry peek puede ser tuyo si la mira ya estaba en la cabeza.
Under 160 ms
La línea que usa esta página. Un clic rápido no es un rango.
La tabla completa, con lo que cada banda cambia en un duelo, está en la página average reaction time by rank.
Antes de la cola, haz el calentamiento. Cinco clics limpios y paras.
Un valorant reflex test, aquí, es este mismo panel. Quien escribe valorant reaction time quiere el número pelado, no una guía. Los dos llegan a esta página.
Por debajo de 160 ms está la línea pro / Radiant que se usa aquí. Los clips de jugadores con nombre se quedan en YouTube y Twitch. Esta página solo guarda la línea.
En esta tabla, por debajo de 160 ms está la línea pro / Radiant. 170–200 ms es Immortal. 200–240 ms es Gold–Platinum. 250–300 ms es Casual. La tanda guardada de 214 ms cae en Gold–Platinum. Estas bandas son de esta página. No son una media de laboratorio, y Riot no las usa como requisitos de rango.
200 ms es el borde compartido de esta tabla. Immortal llega hasta 200. Gold–Platinum empieza en 200. Más rápido, hasta 170, es la banda Immortal. Por debajo de 160 está la línea pro. Una tanda no es un rango. Haz unas cuantas y tira los clics tempranos.
Los dos caen en la banda Casual, 250–300 ms. 300 ms es el borde lento de esa banda. Es la misma banda, no dos objetivos. Por encima de 300 ms es más lento que Casual.
Esta página no guarda un tiempo de TenZ. La línea pro que se usa aquí está por debajo de 160 ms. Los clips de jugadores con nombre se quedan en YouTube y Twitch.
Solo si la mira ya estaba en la cabeza. Un clic de 180 ms con la mira en el suelo pierde contra un jugador más lento que ya apuntaba.